次にくるマンガ大賞2019 コミックス部門感想

はじめに

何気に第二回ぐらいから毎度楽しみにしているイベント。
あとの答え合わせのために色々と文章を残すことにしている。

 

TOP3

ライドンキングは笑えてテンポよく話が面白いので1位に据えた。
○ーチンをパロってると主人公無双が許される感じになっていてすごいw
2位のデッドマウント・デスプレイは異世界転生のようだが、このジャンルの中で最も続きを読みたい作品だった。
3位のチェンソーマンはさすがファイアパンチの作者という感じ。ただ少年漫画よりは青年漫画という感じがするけどそんなことはないだろうか。

 

その他で特に面白かった作品

・赫のグリモア
・妻、小学生になる。
このあたりはTwitterで話題になってたから今回の感動はなかったけど、やっぱり今読んでも面白い。転生ものは宿主がどうなってるのかだけは絶対に知りたい。

・あの人の胃には僕が足りない
今回の作品の中でキャラが一番可愛かった。「誘ってるから」はぐうすこ

・アンサングシンデレラ 病院薬剤師 葵みどり
医療現場シリーズ。「ラジエーションハウス」が本当によかったら期待したいです。

乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった……
前評判がとても良かったからぜひ読んでみたかった作品。1,2話だけでは魅力が伝わりきっていない気もするがぜひ続きを読みたい。

・神クズ☆アイドル
ヒロインの眼力好き。俺もこれぐらいのモチベーションで働きたい

・ギャルと恐竜
ギャルというだけであらゆる展開が許されるからギャルは無敵だと思う。頭を空っぽにして読めそうだから現代と親和性が非常に良い

・CANDY & CIGARETTES〈キャンディ & シガレッツ〉
COPPELION」が面白かったはず?で今回のも明らかに面白い。かっこいいじじいシリーズはポイントが高いよね

・千年狐 ~干宝「捜神記」より~
笑える漫画は名作定期。

・その着せ替え人形は恋をする
表紙は微妙かなぁと思ったけど一話読んでみたら評価が大きく変わった作品。好きなものを好きと呼べるのは非常にいい

・Change!
曽田正人の作品なんだから面白いに決まってんだろ!!!ただレペゼンという単語で笑ってしまう。大変失礼。

・迷宮ブラックカンパニー
本当は3位に入れようかと思ったけど、3つとも異世界転生はなんだか嫌だったので避けてしまった。ただこれも本当に面白かった。

・もういっぽん!
今回王道漫画が全然なかったな?異世界転生ものがある意味王道と呼べるものになりつつあるから逆に珍しいかもしれない。俺がスポ根ものが好きなのは過ごしたかった青春なのかもしれない。

 

おわりに

一行ずつしか感想を書いていないのに非常に疲れた。本当は紹介したい作品がもっとあったが多すぎて割愛してしまった。正直一話でつまらない作品がここに出てこないだろうと考えるとほぼ全てが面白いということにしてよいだろう。
このように一定期間に色々な作品を読む度に編集って大変なんだろうなと思う。これだけおもしろい作品ばかりでも疲れるのにつまらない作品でも読み続けなければならないとか正直頭がおかしくなるし塩対応になるのはわかる。

Web漫画編もあるのでまだ五割というところなのでまだまだ楽しみが続いて幸せだ。正直俺の中の一位はもう決まっている。

Twitterのコレジャナイ感

このブログの役割としては、わけのわからないことをいっぱい書いておいて、なんとなく開いた人に変な感想を抱かせるものであると思う。以下本文。

 

俺がTwitterを始めたのは2009年の冬から2010年の春頃のようだけど、
その当時のTwitterは無名とまではいかないまでも誰しもが使用しているサービスではなかったと思う。

今のTwitterを一言で言うと「一般大衆」で興味の対象が俺からすると大変どうでもよいものが多い。フォロワーでもなんでもない知らんやつのこんなことがあったから面白いとか怒っているとかめちゃくちゃどうでもいい。俺ぐらいの自己中心的な考えになると社会問題ですらかなりどうでもよくなってくる。

もちろん利用者が多いことの利点は多分にあるわけだけど、俺の好きでない人種と離れるにはどうしたらいいんだろうねえ。Twitterに変わる自分にとって都合のいいSNSがあるのだろうかと考えてみるけど、これからの社会はみんなが同じインターネットサービスを使う時代になるんだろうなと想像して勝手に諦めている。

みんはや面白くないですか?

ちょもすさんの記事で紹介されていたみんはやというゲームがめちゃくちゃ面白い

 

もともとクイズが好きでQMAの賢者の扉をやってた時期があったんだけど、ドラゴン組があまりにも強すぎてすぐに辞めてしまったことがあった。

そんな苦い経験がありながらも初めてみたわけだが、 

  • 同じレベルのプレイヤー
  • 万遍ないジャンル
  • 気軽に延々とリベンジできる

これはあのとき俺がやりたかったクイズという感じがしている。

 

みんなでワイワイやるのも楽しいんだけど、1on1が特に熱い。

1on1ではボタンを押したタイムが表示されて差が0.01sの世界だと思わず声が出る。

 

現代人は物事を思い出す機会が減っている気がするのでクイズがおすすめですよ!

(この記事を書いていてAnAnやればよかったのでは少し思ったのは内緒の話)

次にくるマンガ大賞の結果が出ましたね

次にくるマンガ大賞の結果が出ましたね。

tsugimanga.jp

結果は以下らしいです。

1位:来世は他人がいい / アフタヌーン【公式】 - ニコニコ静画 (マンガ)

2位:Dr.STONE / 原作:稲垣理一郎 作画:Boichi - ニコニコ静画 (マンガ)

3位:錦田警部はどろぼうがお好き / かんばまゆこ - ニコニコ静画 (マンガ)

 

正直1位はあんまり真剣に見ていなかった。。。

改めて1話を見てみるとかなり引き込まれる内容になっている。

 

 

 

そういえば(唐突)、俺も予想を書いていたなぁ。答え合わせをしよう。

watch4293.hatenablog.com

1位:図書館の大魔術師        → ランク外
2位:保安官エヴァンスの嘘 → ランク外
3位:であいもん                   → ランク外
1518! イチゴーイチハチ!      → 19位
シノビノ                                → ランク外
荒ぶる季節の乙女どもよ。   → ランク外
ブルーピリオド                     → 15位
ランウェイで笑って              → 12位
大上さん、だだ漏れです。   → ランク外
五等分の花嫁                        → 8位
将来的に死んでくれ             → 11位
アクタージュ act-age           → 5位
Dr.STONE                             → 2位
呪術廻戦                               → 6位

 

あれ?はずし過ぎなのでは?ジャンプ作品は候補に挙げたけど正直おまけみたいなものだったし。。。

 しかしこうやって書き留めておくとあとから振り返れて非常に楽しい。

 

賭け麻雀はすぐにでも無くなれば良い

過激なタイトルで人を集められると聞いたことがあります。
どうもこんばんわ。


賭け麻雀は最近だとMリーグとセットで話題になることが多いように感じる。その話題についての色々なツイートを見るとどうも賭け麻雀の肯定派が多く、「お金をかけないと真剣になれない」という意見が多く見られた。ある人に至っては賭けない麻雀をする人の事を「初心者」、「ライト勢」呼ばわりしていて驚いた記憶がある。


賭け麻雀を肯定する人の多くは麻雀に触れたときから賭け続けている人間が多く、麻雀=賭け麻雀の式が頭の中で構築されているのだと思っている。信じられないかもしれないが、ネット麻雀から始めた人間の中には麻雀とお金には全然結びつきが無い人がいる。更にはなんでお金をかけるのかと思うのである。(たくさんいるよな?)しかし前者の人が多く存在するせいで、セットをしようとしても賭けの前提で話されて、セット自体を敬遠してしまう人が少なからずいるのではないかと思う。


賭け麻雀無くしましょうという話をすると「我々が麻雀業界を牽引してきたんだ!ないがしろにするのでは無い!」という意見も聞こえてきそうだが、あなた達の頑張りは麻雀業界を汚い方向に導いただけなのでは?と正直思っている。(麻雀の歴史に詳しくないので、賭け麻雀が麻雀業界を救っているという可能性を否定することはできないのだけどね…)


当然アンチ賭け麻雀なんだけど、今の雀荘が良いものだと思う人やそこで生活する人もいるわけで、そのすべて否定するのはやりすぎな気がする。ただし賭け麻雀の方が優れているということを声を大にして主張するのをやめていただきたいし、もっとほそぼそと活動してほしいと感じる。



最後になるがMリーグという取り組みは非常に面白いと思うので成功して麻雀業界をクリーンにしてもらいたいと願う。

チートの思い出

チートの話題を見るたびに「馬鹿じゃないのか」、「正々堂々と闘ってこそ楽しいのではないか」等の感想を抱く人が多いであろう。私もそう考える一人なのである。しかしよくよく考えるとチートを他人に使った過去があったなあとふと思い出した。当時を振り返ると間違いなく良いとも悪いとも思わず当然のようにチートをしてしまった。今現在チートをやっている人間を見かけるが、その多くは善悪の区別がついていないのかもしれない。チートが悪ということを教育して脳内に刷り込むことが大事な気がする。



Pro Action Replay(PAR)というチートツールをご存知であろうか?
詳しい原理はよくわからないが、ゲームを起動する段階でメモリか何かを操作することでゲーム中のデータを操作する代物だ。おそらく違法性のあるものでは無く今から書くことは罪の告白ではないと信じたい。
ちなみにPARはそれ自身だけでは意味がなく、16進数の改造コードを事前に知っておき入力する必要がある。改造コードをどこからか入手する必要があったが、当時はまともにインターネットも使えなかったので、わざわざ専門雑誌を購入していた。小中学生の自分にとってあの雑誌のアングラ感がたまらなく、特にクソゲー、海外のパクリゲー特集は大変お気に入りであった。当時のコラムは今読んでも面白いのではないかと思うし読めるのであればぜひ読んでみたい。


話が逸れた。当時の私がPARの存在を知ったきっかけは定かではない。しかし確かにそいつは自宅にあった。
当時はゲームに対する真剣さなど微塵もなく、手軽に最強のステータスを得られるのは大変魅力的であった。そのため家にあったゲームに手当たり次第使っていた。そのゲームの一つに実況パワフルプロ野球がある。使い方は至極単純で、全選手のステータスがマックスのドリームチーム?を作り上げたわけである。特にピッチャーは顕著で、速球を投げれば160km/h、変化球は5つの方向に最大変化量かつ一つはオリジナル変化球。オリジナル変化球にはさぞ恥ずかしい名前がつけられていたことだろう。
そのチームを作るのに深い理由は無かった。ただ手軽に最強にできるから最強にしただけだ。特に問題は無い。一人遊びとは何をやっても許されのだ。


一人で遊んでいるうちは良かった。しかし当時の私はその大層なおもちゃを友達に自慢したくなった。あろう事か私はそのチームを使って友達に戦いを挑んでしまったのだ。そのときに悪いことをしているという意識はなく、ただ新しいおもちゃを披露したかっただけなのだ。ゲームは淡々と進んでいった。ゲームの結果は覚えてない。覚えているのはゲーム終了後に友人から一言「こんなの使ってて楽しい?」


今振り返ってもなかなか酷い事件で数ある黒歴史の一つに数えられるだろう。友人も良いやつだったから後で10回ぐらいいじられただけで済んだ気がするが、オンゲで同じ事をすればこうはいかなったであろう。もしそんなことをしたが最後、名前を出すごとにことごとく叩かれてインターネットでまともに過ごせなくなっていたであろう。結果として私はオフゲでチートの愚かさを知り恥じることができた。これはおそらく良かったのであろう。




今の子供はインターネットやゲームにおける善悪をどこで学習できるのだろうか?子供の全てが目の前のチートやその他の悪に手を出すとも思えないが、罪の意識もなく悪に手を染める子供もいるのでないかと思ってしまう。いきなりインターネットに繋がっているというのは大変便利ではあるが、あまりにも身近に有りすぎると誰かと繋がっているということに希薄になりオフゲの感覚でものごとを捉えてしまう人がどうしても出てくると思う。
何でもできる世の中だからこそ小中学生が罪を犯してしまっても、一度ぐらいは許してあげる寛容さが世の中には必要な気がする。とはいえチートが横行するのも考えものであり、インターネットの使い方として小学生のうちからの教育が必須だよなあと感じている今日このごろ。

ゲームの腕が上達しない

私のブログにくるような人はご存知かと思いますが、

ここ半年ぐらいずっとFortniteをやっています。

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唐突に出てきたこのグラフはなにかというと、私のFortniteの月ごとの戦績です。

左図はWin %、つまりは勝率です。

右図はKills per Match(KpM)、 つまりは1試合にどれだけ相手を倒せているかです。

私が伝えたいのは細かい数字の話ではなく、どれだけ成長しているかということです。

Win%を見ると5月までは順調に伸びているんですが、6,7月は横ばいです。

さらにKpMに注目すると5月をを除き3月からずっと変わっていません。

つまり時間をかけているけれども全く成長していないということになります。

 

最近色々と考えて気づいたことが2つあります。

 ・上手い人のプレイを見てそもそも何をしているのかわからないことが多い

 ・自分の負けた試合を振り返っても勝つ道筋がわからないことが多い

頭でわかっていないことを実戦でできるわけがないということですね。

 

こうした失敗を踏まえて、インプットとアウトプットのバランスが大事ということが少しわかった気がします。成長するには以下の1-3を繰り返すしかないと感じています。

 1.ゲームに対する知識を蓄え、なるべく技術を細分化する(インプット)

 2.細分化した技術を1回実践する(アウトプット)

 3.1回できたことを反復して無意識下で実践可能にする(アウトプット)

 

ただし独りでこのサイクルを繰り返しても見えない部分が出てくるので他の人の力を借りることがとても重要だと感じます。いわゆる岡目八目というやつですね。

 

このFortniteというゲームは楽しいからプレイしているのはもちろんありますが、

真剣に取り組むことでどこまで上達できるか」を確かめる目的もあるのでこれからも頑張りたいと思います。

好きなことでも真面目にやったことは他でも活かせると信じています。